Первый авиасимулятор и первый 4D-кинотеатр

Теория большого взрыва: 9 сезон 20 серия
Кадр из телесериала "Теория большого взрыва"
Фото: big-bang-online.ru

Подумать только, но путь к созданию современной технологии виртуальной реальности человек начал еще в далеком 1929 году. Тогда был запатентовал рычажный тренажер «Link Trainer» (еще известный как «Blue box» или «Pilot Trainer»). Он использовался для создания первого авиасимулятора, способного в результате движения, вращения, падения, смены курса создавать подобное реальному ощущение движения. Так человек попытался впервые соединить визуальное и звуковое восприятие с ощущением движения. Первый авиасимулятор активно использовался в различных странах для подготовки пилотов в течение Второй мировой войны.

Link Trainer во время его использования на станции Британской авиации и флота в 1943 году
«Link Trainer» во время его использования на станции Британской авиации и флота в 1943 году
Фото: Wikimedia

Спустя несколько десятилетий появился первый 4D-кинотеатр. В 1956-м году Мортон Хейлиг, которого в последствие назвали «отцом виртуальной реальности», создал уникальный аппарат с оригинальным названием «Sensorama». В конструкции этой машины присутствовали стереоскопический экран, кулера для имитации воздушных потоков, приборы для имитации запахов, стерео колонки и двигающееся кресло. Принцип работы «Sensorama» стал основой для создания современных 4D-кинотеатров. Первый коммерческий 4D-фильм, снятый в 1984-м году, назван в честь изобретения Хейлига «The Sensorium».

Рекламный плакат, представляющий возможности Sensorama
Рекламный плакат, представляющий возможности «Sensorama»
Фото: Reddit

 

 

Первый шлем виртуальной реальности и угасание интереса к «другому миру»

 

Первый шлем со встроенный дисплеем под названием Headsight появился благодаря инженерам из американской корпорации Philco в 1961-м году. Это устройство представляло собой видеоэкран и систему слежения, подсоединенную к общей системе видеонаблюдения. Шлем Headsight использовали для работы в опасных ситуациях: человек с таким шлемом на голове мог узнать о реальной обстановке на недоступном объекте в удаленном режиме, осматривая территорию при помощи поворотов головы.

Шлем Headsight от Philco
Шлем Headsight от Philco, 1961 год
Фото: Wikimedia

В 1965-66-х годах Иван Сатэрланд работал над созданием нового устройства под названием «Ultimate Display». Эта разработка стала прототипом современных шлемов виртуальной реальности. Свое устройство Сатэрланд подключал к компьютеру, который формировал изображения и отображал их на дисплее шлема. Чтобы усилить пространственную иллюзию, ученый добавил в шлем стереоколонки.

 

Испытание «Ultimate Display» Ивана Сатэрланда:

 

 

В 1977-м году, в MIT (Massachusetts Institute of Technology – Массачусетский технологический институт) была спроектирована первая система виртуальной реальности, которая представляла собой симулятор для прогулки по Аспену (штат Колорадо, США). Эту программу назвали «Aspen Movie Map» («Кинокарта Аспена»). Благодаря использованию разнообразных фотоснимков города, пользователи этой системы могли прогуляться как по зимнему, так и по летнему Аспену.

 

Первая система виртуальной реальности «Кинокарта Аспена»:

 

 

Такой прогресс не могли не заметить в верхах. Поэтому неудивительно, что финансированием развития технологии виртуальной реальности занялись NASA, Министерство обороны США, ЦРУ и Национальный научный фонд США. Применение новой технологии планировалось использовать в первую очередь для обучения пилотов. Однако этот интерес повлек за собой определенные последствия – все, что касалось технологии виртуальной реальности, попало на долгие годы под гриф «совершенно секретно».

 

Широким массам термин «виртуальная реальность», автором которого является Джерон Ланиер, стал известен в 1987-м году. И тут понеслось. СМИ не смогли оставить без внимания это революционное изобретение, поэтому на голову простых граждан посыпалась масса статей и новостей о том, как виртуальная реальность изменит жизнь человечества. Однако этот информационный бум 1990-х годов возымел обратный эффект: поскольку приборы виртуальной реальности были еще не достаточно развиты, люди быстро потеряли в этой теме интерес. На десяток лет.

 

 

Уход Джона Кармака из Id Software и начало новой эпохи виртуальной реальности

 

В эпоху чрезвычайно быстрого развития технологий получила «второе дыхание» и виртуальная реальность. В 2010-м году основатель компании Id Software и создатель знаменитой игры «Doom» Джон Кармак решил объединить свои усилия с Палмером Лаки, разработавшим шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Прототип Лаки стал настоящим прогрессом в области создания приспособлений для виртуальной реальности, но у него было несколько недостатков. Первым минусом было ограничение градуса поворота голову в Oculus Rift до 90 градусов. Очень усложняло использование этого устройства и то, что оно получилось достаточно громоздким.

 

Тестирование Oculus Rift DK2 во время выступления Джона Кармака:

 

 

Спустя несколько лет, в 2014-м году разработчики представили обновленный Oculus Rift с более высоким разрешением, встроенными съемными наушниками и возможностью отслеживания поворотов вплоть до 360 градусов.

 

В начале 2016-го года открылся первый предзаказ на потребительскую версию Oculus Rift.

 

Сегодня создание шлема виртуальной реальности стало настоящим трендом среди гигантов компьютерной отрасли: Sony, HTC, Valve, OnePlus. Посмотрим, что из этого получится в результате.